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 Readme for:  Game » Platform » minislug.lha

MiniSlug

Description: Mini Metal Slug Project
Download: minislug.lha       (TIPS: Use the right click menu if your browser takes you back here all the time)
Size: 8Mb
Version: 2.0.0.04
Date: 19 Dec 2015
Author: Clément Corde, ported by HunoPPC
Submitter: uploader
Requirements: AmigaOS 4.x
Category: game/platform
License: Other
Distribute: yes
Min OS Version: 4.0
FileID: 9638
 
Comments: 1
Snapshots: 0
Videos: 0
Downloads: 165  (Current version)
165  (Accumulated)
Votes: 3 (0/0)  (30 days/7 days)

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Mini Metal Slug Project.
 Done by Clément CORDE.
 Contact: c1702()yahoo.com

Port AmigaOS4 by HunoPPC Hugues Nouvel

 All graphical content (c) Nazca Corp., SNK and PlayMore.

 Using rips by (in no particular order): Gussprint, The Mad Soldier, Random
Rebel Soldier, C2000MC/Futaokuu, Random Talking Bush, Kevin Huff, Grey Wolf
Leader, Goemar, Magma Dragoon, AzRaezel/Dan, The_Protagonist, Tk big_mickey_k,
Grim, ()$$h0l3 (what a nickname is that!?), Crazy Slug, Xezan... and some
'unsigned' rips. Hope I'm not forgetting anyone.

 Now using ST-Sound by Leonard/OXG (http://leonard.oxg.free.fr/), and ST era
music by David WHITTAKER.



> Préambule :

 Bonjour,

 Après plusieurs interruptions plus ou moins longues (un Bomberman, préparation
de concours et autres...), voici enfin la version finale de ce petit projet.

 Je ne suis pas arrivé au niveau de qualité que j'aurai voulu atteindre, mais
j'ai déjà passé assez de temps sur ce programme, et du temps, en ce moment je
n'en ai plus trop.

 Le gros point faible est toujours le son. Je n'ai que quelques WAV et je ne
maîtrise pas du tout Audacity, donc jai fait comme j'ai pu. Ce n'est clairement
pas non plus ce que je maîtrise le mieux au niveau programmation, pour ne pas
dire que je n'y connais strictement rien. Mise à jour : J'ai rajouté ST-Sound
pour avoir de la musique.

 Vous excuserez aussi le finish un peu 'lame'...



> Contrôles :

- Sur le menu, F1 pour switch : 1 crédit / 3 crédits / crédits infinis.
Attention, ça ne fonctionne pas en cours de jeu, et c'est voulu.

- F9 : Toggle mode normal 320x224 / 2x 640x448 / TV2x 640x448.
- F10 : Toggle full screen / Windowed.
- F12 : Pause.

- Haut, bas, droite, gauche : Déplacement.
- Bouton A : Tir.
- Bouton B : Saut.
- Bouton C : Bombe.

- Bas + Bouton B pour sortir d'un véhicule.

 Les touches par défaut sont les flèches de direction, V pour le Bouton A, C
pour le Bouton B et X pour le Bouton C.

 Lorsque j'ai présenté la preview, il revenait assez souvent dans les
commentaires que les touches étaient mal choisies (moi elles me paraissaient pas
mal, mais bon). J'ai donc bricolé un petit exécutable qui vous permet de
configurer vos touches. C'est très simpliste, mais je n'avais pas envie de
passer plusieurs heures à faire un écran de config dans le jeu. Je pense que ça
fera l'affaire quand même. Pour la ligne concernant le mode vidéo, 0, 1 et 2
correspondent aux modes 320x224, 2x et TV2x.

 J'ai aussi ajouté la gestion du joystick. Je n'ai pu faire mes essais qu'avec
un joystick (en état moyen) prêté, mais ça semble fonctionner. Si un joystick
est branché, l'utilitaire de configuration vous permettra de configurer les 3
boutons nécessaires au jeu (après la configuration du clavier). Attention à bien
conserver les 4 directions et 3 boutons et de ne pas mettre par exemple le saut
sur 'haut', ça rendrait le jeu injouable dans certains niveaux.

 Note : Quand on utilise un mode écran 32 bits (ou pire, 24 bits) sous son OS,
les modes 2x et TV2x consomment pas mal de temps. J'ai l'impression que la
conversion 16bits > 32bits par SDL est assez gourmande. Pour une rapidité
optimum, je vous conseille donc de passer en mode 16 bits.



> Fichier "high.scr" :

 Et non, ce n'est pas un économiseur d'écran, c'est le fichier des high-scores.
Vous pouvez le supprimer pour le remettre à zéro, un nouveau fichier sera
recréé.

 Dans le package, je vous ai mis un score à moi en première position, obtenu en
jouant normalement sans cheats. Ca fait déjà un petit objectif même si je ne
doute pas qu'on puisse faire mieux (Pour info, le score a été obtenu en
finissant le jeu en 1 crédit).



> Fichiers utiles :

minislug.exe       - Jeu, exe pour Windows (XP).
minislug_cfg.exe   - Utilitaire de configuration, exe pour Windows (XP).
elf-minislug-bpp   - Jeu, elf pour Linux (Debian 5).
elf-minislug_cfg   - Utilitaire de configuration, elf pour Linux (Debian 5).

mslug.cfg          - Fichier de configuration (binaire).
high.scr           - Fichier des high-scores (binaire).



<--- Texte de la preview (extraits) --->



> Introduction :

 Bonjour,

 J'&eacute;tais cette fois-ci parti sur un projet de petit platformer tranquille (le
but du jeu &eacute;tant pour moi de voir si je n'avais pas tout oubli&eacute;) et de fil en
aiguille, je me suis retrouv&eacute; &agrave; faire un mini Metal Slug.

 Attention, il n'a jamais &eacute;t&eacute; question pour moi de pr&eacute;tendre faire un jeu aussi
cool et complet que l'original pour plusieurs raisons :
- D'abord je suis tout seul pour tout faire : Programmation bien s&ucirc;r, mais aussi
d&eacute;coupage des sprites, mise en planche des d&eacute;cors et montage des maps, level
design, r&eacute;glages... etc... Donc je fais ce que je peux.
- Ensuite, je ne sais pas forc&eacute;ment faire tout ce qu'il y a dans Metal Slug.
- Enfin et surtout, Metal Slug est une l&eacute;gende. Ce serait quand m&ecirc;me assez
pr&eacute;tentieux de pr&eacute;tendre faire aussi bien qu'une l&eacute;gende tout seul dans son
coin.

 D'autres choses rentrent aussi en compte :
- Malgr&eacute; tous les rips concernant Metal Slug qui trainent sur le net, je pense
que tout n'a pas &eacute;t&eacute; ripp&eacute;. (Quelqu'un a-t-il vu les sprites de Marco "zombifi&eacute;"
par exemple ?).
- Je dois m'adapter &agrave; des graphs existants. Il est plus simple de demander &agrave; un
graphiste de faire des graphs en ayant une id&eacute;e de comment on va faire le code
derri&egrave;re que de faire le code en fonction des graphs.
- La mise en forme des graphs est une t&acirc;che tr&egrave;s longue (16 d&eacute;cors comprenant
entre 1 et 4 plans, sans compter ceux que j'ai mont&eacute;s mais pas inclus, et pr&egrave;s
de 4500 sprites tout de m&ecirc;me).
- Je n'ai pas les ROMs ni MAME et ma Neo-Geo CD a rendu l'&acirc;me il y a bien
longtemps. Donc je ne peux pas jouer pour voir comment se comporte tel ou tel
ennemi. Je me contente de quelques vid&eacute;os et de ce dont je me rapelle d'il y a
10 ans.
- Metal Slug est bourr&eacute; de petits d&eacute;tails. Vouloir tenter de tout refaire &agrave;
l'identique est mission impossible, &agrave; plus forte raison quand l'&eacute;quipe est
compos&eacute;e de 1 personne.

 Accessoirement, j'ai fait du point de vue technique &agrave; peu pr&egrave;s ce que je
voulais faire, donc je suis plut&ocirc;t content.

 Les "gros" trucs non refaits seraient je pense le mode 2 joueurs, le tir sur
des angles de la mitrailleuse et les &eacute;tats alternatifs (gros, momie, zombie...).
On verra si un jour j'ai du temps et que je trouve les ressources qui vont bien,
mais ce n'est pas &agrave; l'ordre du jour (sachant que pour les deux derniers points,
je n'ai pas trouv&eacute; tous les sprites ad&eacute;quats).



/!\ Merci de bien noter qu'il s'agit d'une preview ! Tout n'est pas fini (et je
ne montre pas tout), mais je pense que &ccedil;a donne une bonne id&eacute;e de ce que sera le
jeu au final. /!\



> Technique :

 Le projet est cod&eacute; en C avec la lib SDL, et uniquement SDL (que j'utilise du
reste tr&egrave;s peu). Et donc pas de SDL_xxx.

 Comme j'aime bien r&eacute;inventer la roue, tout est fait maison : Rotations et zooms
de sprites, lecture du PSD, du GIF anim&eacute;, rotations 2D et remplissage de
surface, etc... Je ne sais pas si c'est plus ou moins rapide que d'utiliser des
routines dans des libs tierces, mais c'est en tous cas bien plus amusant !



 A l'heure actuelle, j'ai d&eacute;cid&eacute; de ne pas donner le code source pour les
raisons expliqu&eacute;s sur ma page (http://oldschoolprg.x10.mx/projets.php). Je me
cite :

"Mes programmes valent ce qu'ils valent mais je pense qu'ils fonctionnent &agrave; peu
pr&egrave;s correctement et repr&eacute;sentent quand m&ecirc;me une certaine somme de travail.

Malgr&eacute; quelques bonnes surprises (comme le portage de l'Arkanoid sur Dingo A320
et sur Pandora), j'estime avoir eu trop peu de feedback : Par exemple sur CPP
France, c'est en moyenne 2 commentaires (dont souvent 1 par un coll&egrave;gue) par
projet pour plus de 500 t&eacute;l&eacute;chargements. C'est bien peu.

A partir de l&agrave;, deux explications :
- Soit mon code est merdique.
- Soit mon code est potable et ceux qui le r&eacute;cup&egrave;rent n'ont pas de
reconnaissance pour le travail fourni.

Dans les deux cas, je ne vois pas de raison pour continuer &agrave; distribuer mes
sources. Je les garderai donc dor&eacute;navant pour moi, je ne diffuserai plus que les
binaires."



<End of File>

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